문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 id Tech 엔진 (문단 편집) === [[IW 엔진]] <[[콜 오브 듀티 시리즈]]> === [[콜 오브 듀티]]의 첫 작품인 PC용 1편은 RTCW 엔진을 라이센스받고 그것을 상당 부분 개량해 개발되었다. 이 PC용 1편의 개발사인 인피니티 워드가 1편 개발 직후 개발에 들어간 후속작인 PC, Xbox 360용 [[콜 오브 듀티 2]]는 콜 오브 듀티 1의 엔진에서 지속적 개량을 통해 개발되었지만 Radiant 맵 툴과 파일 시스템을 제외하곤 id Tech 3 엔진 코드는 남아있지 않으며 실제로 [[콜 오브 듀티 2]]부터는 [[IW 엔진]]이라는 독자적인 이름을 사용하고 있다. 사실상 [[IW 엔진]]은 밸브의 [[소스 엔진]]에 퀘이크 1 엔진의 잔재가 아주 약간 남아 있듯이 퀘이크 3 엔진 코드의 잔재가 약간 남아 있는 것과 같으며, 그것을 퀘이크 3 엔진 또는 id Tech 3 엔진이라고 주장하는 건 무리가 있다. 그렇기 때문에 엔진의 라이센스 비용도 콜 오브 듀티 1 개발 때만 라이센스 비용을 지불했으며 콜 오브 듀티 2부터는 라이센스 비용을 지불하지 않는다. 다만 아직도 Radiant 맵 툴과 일부 파일 시스템 코드가 남아있는 이유로 크레딧에 매번 이드 소프트웨어를 언급해 주고 있다. 밸브의 [[소스 엔진]]의 경우는 맵 툴 및 모든 유틸리티를 밸브가 자체 개발했고 파일 시스템도 완전히 교체되었으며 그저 콘솔 명령어에서 남은 단 몇십 줄의 코드만 남아있었기에 사실상 [[소스 엔진]]이 id Tech 1(퀘이크 1 엔진)의 개량이라고 주장하는 것은 억지에 가깝다. 몇십 줄의 코드가 남아있던 것도 하프라이프 2 최초 발매시이고, 이후 엔진이 계속 개량되면서 퀘이크 1 엔진의 잔재는 완전히 사라졌다. [[소스 엔진]]과 비슷한 경우로 크라이엔진 1에서 파생된 듀니아 엔진이 있다. [[소스 엔진]]이나 듀니아 엔진과는 조금 다른 경우로서, [[언리얼 엔진]]을 바탕으로 큰 개조를 거친 게임들은 예외적으로 다른 엔진들의 개량과는 성격이 매우 다르다. [[데이어스 엑스]] 인비저블 워와 [[시프: 데들리 섀도스]]에 사용된 엔진과 [[스플린터 셀: 컨빅션]] 및 아이엠얼라이브에 사용된 LEAD 엔진의 경우에도 [[언리얼 엔진]] 2의 구버전에서 뼈대만 남기고 기술적인 부분은 모두 새로 개발했으며 [[듀크 뉴켐 포에버]]도 [[언리얼 엔진]] 1 기반에서 [[언리얼 엔진]] 2의 일부 기술을 접목하고 렌더링 부분을 새로 개발했다. 하지만 [[언리얼 엔진]]을 바탕으로 한 게임들은 어떻게 개조를 하더라도 [[언리얼 엔진]] 고유의 시스템인 언리얼 코어 시스템과 액터 시스템, 언리얼 스크립트 시스템 등에 기반해서 새로운 코드가 쓰여지며 개발툴인 UnrealEd 및 각종 에디팅 관련 시스템 등도 그대로 계승해서 개조가 되기 때문에 파일 시스템까지 바꾸더라도 여전히 그 바탕이 언리얼 엔진 자체인 것을 부정하기 힘들다. 그런 이유로 듀크 뉴켐 포에버나 스플린터 셀 컨빅션 등 언리얼 엔진을 크게 개조해서 사용한 게임들은 게임을 실행하면 시작시 항상 언리얼 엔진 로고가 나온다. 건축을 예를 들어 비유를 하자면 [[소스 엔진]]이나 듀니아 엔진의 경우는 기존의 건축물들 한부분 한부분을 다 부수고 새로 만들다보니 결국엔 건물 전체가 처음 형태를 전혀 찾아볼 수 없는, 결국 공터에다가 완전히 새로운 건축물을 지은 것과 다를 바가 없는 경우다. 반면 [[언리얼 엔진]]을 크게 개조한 [[듀크 뉴켐 포에버]]나 [[스플린터 셀: 컨빅션]], 그리고 [[데이어스 엑스]] 인비저블 워와 [[시프: 데들리 섀도스]]에 쓰인 엔진의 경우는 [[언리얼 엔진]]이라는 일정한 틀과 규칙이 정립된, 마치 하나의 큰 도시 안에서 영역을 새롭게 확장하거나, 기존의 지역을 리모델링하거나, 아니면 일정 구역을 밀어버리고 새로 개발하거나 하는 것으로 비유할 수 있다. 사실 언리얼 엔진의 장점이자 다른 엔진들과 구별되는 가장 큰 특징 중 하나가 [[언리얼 엔진]] 고유의 시스템으로 구성된 틀을 갖추고 있다는 점이다. id Tech 계열의 엔진들은 언리얼 엔진과 같은 고유의 틀이 정립된 엔진이 아닌 단순한 게임 소스 코드로 이루어진 엔진이기 때문에 id Tech 3의 개조로 시작된 [[IW 엔진]] 역시 [[소스 엔진]]이나 듀니아 엔진의 경우와 비슷하다. 파일 시스템의 잔재가 약간 남아있고 Radiant 맵 툴을 여전히 그대로 사용하고 있다는 점이 [[소스 엔진]]이나 듀니아 엔진과는 약간 다른 점이지만 그 부분을 제외한 기술적인 부분을 비롯한 나머지 모든 코드들은 인피니티 워드가 새로 작성한 코드이며 그 코드가 기존의 id Tech 3의 틀을 바탕으로 쓰여진 것도 아니기 때문에 사실상 인피니티 워드의 자체 개발엔진이나 다름없으며 [[IW 엔진]]을 id Tech 3(퀘이크 3 엔진)의 개량이라고 주장하는 것 역시 무리가 따르는 주장이다. [[IW 엔진]]은 사실상 기술적으로나 일반적인 면으로나 최신 엔진이며 인피니티 워드의 자체 개발 엔진으로 볼 수 있지만 개발자 입장에서 봤을 때 한가지 큰 문제점을 가지고 있는데, 그 큰 문제점은 바로 구시대적인 Radiant 맵 툴을 아직도 쓰고 있다는 점이다. Radiant 맵 툴은 id Tech 2(퀘이크 1 엔진)부터 id Tech 4(둠 3 엔진)까지 쓰인 맵 툴인데 엔진의 기술적 발전에 비해 Radiant 맵 툴의 발전은 거의 없었다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 id Tech 4(둠 3 엔진)의 Radiant 맵 툴도 [[소스 엔진]]의 Valve Hammer Editor와 마찬가지로 작업 환경이나 GUI의 편의성, 그리고 WYSIWYG적인 측면에서 1998년에 나온 [[언리얼 엔진]] 1의 UnrealEd보다도 떨어지는 결과를 야기했다. id Tech 3의 Radiant 맵 툴에 기반한 [[IW 엔진]] 역시 맵 툴이 여전히 매우 구시대적이며 콜 오브 듀티 시리즈를 개발했던 한 레벨 디자이너는 이 점에 불만을 토로하기도 했다. 이는 인피니티 워드가 새로운 엔진이나 맵 툴을 개발하기보단 기존의 엔진을 조금씩 개량해서 새로운 콜 오브 듀티 시리즈를 계속 내놓는 것에 중점을 두었기 때문으로 추측된다. 모든 콜 오브 듀티 시리즈가 [[IW 엔진]] 기반으로 개발된 것은 아니다. Xbox, PS2, GC로 나온 콜 오브 듀티: 파이니스트 아워와 콜 오브 듀티 2: 빅 레드 원은 렌더웨어 엔진으로 개발되었고 Xbox 360, PS3용으로 개발된 [[콜 오브 듀티 3]]도 id Tech 3와 관계가 전혀 없는 트레이아크의 독자적 엔진인 트레이아크 NGL 엔진으로 개발되었다. 그리고 모바일, 포터블 플랫폼으로 개발된 콜 오브 듀티 게임들도 당연히 별도의 엔진으로 개발되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기